游戏策划是这样练出来的(一)
准备好了吗?我们的策划案就要正式开始设计了!
首先,我们要确立我们要做哪种游戏,RPG?RTG?SLG?AVG?
哦?不懂什么是RPG(不会吧?)、RTG、SLG、AVG?没什么,策划就是这样一步步上来的,不懂别装懂,先看看上期的文章!
……………………
ok?懂了吧!我们继续吧!
在这里,我们就要选择RPG来编制。
要想把一个游戏做好,并不能只想着如何尽快得将游戏完工,我看过的许多策划案里,常常都是"开门见山",一来就是人物、剧情、物品等,这样有几大缺点:一是不能很好的确定中心(也就是游戏的特色)二是很容易落入俗套,让你的策划案和别人的没什么差别。
OK,废话少说,如何才能避免这些缺点呢?那当然是首先确定游戏的特色。
好吧,现在就开始:(注:本教程是以《冰河魔法传》策划案为主的)
《冰河魔法传》策划案(一)
游戏宗旨:我们的游戏要让您"只有想不到,没有做不到"
//当然,我们并不是要让游戏做得过于复杂,要知道,游戏世界并不是真实世界翻版,而是与真实世界有很多相似点的世界,游戏可以做得更复杂一些,但不是所有功能都必须用,也许你会觉得,这是不是白费工,其实不然,当游戏者在打完一遍后,突然发现游戏的另一种功能,很好玩,而且也可以爆机,玩家肯定会有一种新奇的感觉,必定会重复游戏!这样便有效的延长了RPG游戏的寿命,何乐而不为呢?
//这样吧,举个例子,不知您玩过NOX没有,说实话,我觉得那个做得挺不错,凭我的兴趣,我当然是打魔法师了,第一盘下来,我只学了二十几种魔法,我以为我已经学得差不多了,当我打完第二盘时,我已经学了三十几种魔法了,正好那时,我在游民部落里看到了NOX的密码,调起一看,哇噻……魔法师总共有六十种魔法!于是,第三盘,我学了四十几种魔法,在第二盘的基础上,多发现了十几个秘密场景,至今我都是兴趣盎然的!如果没数错,我已经打了十二盘了,哈哈……一个RPG能做到这样已经不错了!
游戏特色预选列表:
所谓预选列表,也就是说,在游戏制作中,由于各种原因,有部分游戏特色会被刷掉。
建议式战斗系统
- 上一期《游戏思想与制作》已经介绍过,没看的,抓紧时间哟!
半及时RPG战斗系统
- 该系统与以往的系统都有很大的区别,具体区别请往下看!
魔法阵系统
与我很熟的网友,相信这已经不是第n次听说了!呵呵,说起来简单得很!
简言之就是,队友按一定阵型站好后就可以使用一种特殊的魔法。
武术系统
这个难度最大,并且还没有人尝试过,所以我看多半会被刷掉,555……
不过,下一期杂志上,我会专门介绍,并且要与大家实际技术切磋一下。
特殊的升级系统
- 真的很特殊,简直无法形容,后面的教程会专门介绍。
如果需要,还可以增加
我的策划案的第一部分真的很简单,但却很重要,就像大家写文章是要确定中心一样。策划案的结构,千变万化,但有一点不能变:绝对要实用,而不是简单的美观!
其实这样设计策划案,我也不知道是否能行得通,但我也得试试。
PC游戏编程(2)[转摘]
正文略
游戏扫盲知识(二)
开放游戏必备的几个部分
这里所谓开放游戏,就是指能由玩家自己改变游戏内容的游戏。玩家作为业余爱好者,常常不具备游戏开发的技术,所以为了方便广大玩家能随心所欲的改变游戏内容,游戏开发者常常要为游戏设计专门的游戏开发程序,这里我就简单的介绍一下。
游戏地图编辑器
专门用来编辑游戏世界的,在每个游戏里,这都是决不能少的。掌握它也很简单,因为它太直观了!不过要注意几个专业词汇的理解,比如说"陷阱",很好理解,就是当主角走到这个"陷阱"时,便会发生剧情。
游戏脚本编辑器
游戏剧情该如何发展,什么时候要说话,什么时候换地图……这一系列等等的问题都将会在脚本编辑器里得到解决,脚本编辑器实际上就相当于导演的剧本。
脚本编辑器在以前还是游戏必备的工具,但现在有些变了,不少游戏在开发时便使用了"媲美C语言"的脚本,这对于程序员或许是一种好事,因为编剧本就会跟编程序没有两样了,但对于普通的玩家来说,未必是一件好事,毕竟他们实在是不懂编程序。
游戏物品编辑器
这个在小游戏里,存在的必要性不大,但当游戏做大了,没有这个可不行。
游戏人物编辑器
小游戏里通常都用不着,因为里面就那么几个人物,几下就搞定了!
呵呵,有点眉目了吗?刚快找点开放游戏练练手吧!
呵呵……呵呵呵……呵呵呵呵……顺便打个广告(众人倒~~)
《冰河魔法传》理论测试版也属于开放游戏,正处于测试阶段,欢迎您也参与测试。
图形MUD应该走向何处?——如何构筑虚拟世界[转载]
正文略
冰河注:我已经记不得这篇文章是从哪里来的了,也许有许多人都看见过这篇文章的,但我还是把它放上来了,意在提醒大家玩游戏要玩出"水平"来,而不是简单的玩出等级来!
关于作者最后说"想怎么玩,就怎么玩",这简单,只要所有玩家都会编程,那问题不就解决了吗?呵呵……
超级酷点——半即时RPG战斗系统
半即时RPG战斗系统在很多地方已经被提及了,甚至被有些游戏所谓的"运用"了,以前玩过一个游戏叫做《剑灵》,它的战斗方式就可以选择成"半即时",用过之后才知道,原先一人打一下,变成了如果你手够快至少也是它打你五下,你才打得到它四下!这显然是毫无意思的,跟本不会有人愿意用这个功能第二次!(除非他本来就想死)说实话,这个游戏太难玩了,一点没意思。
《轩辕剑》里面的敏捷系数设起来挺有意思的,将这个系数与古典的日式battle融合,效果真的很不错!
其实我们还可以创意一下,在日式battle中还有一种走格子的战斗方式,还记得吗?就像《霸刀》、《梦幻模拟战》、《创世录》那种,通常情况下,人物的敏捷度只能用来决定人物在此回合中能走的距离而已,在真实的情况中决对不会出现有人还会站在那里等着你去砍,而我们又嫌ARPG要求反应迅速,所以现在我们要使用嫁接技术,将ARPG和日式battle完美的结合,呵呵,话说大了,其实只是改进一下。
因为做成的要类似ARPG,所以在游戏控制时,玩家只能控制主角一个人,这需要结合上一次提到的"建议式行动",不知道的快去看看,下面开始了。
日式走格子battle的方法我就不介绍了,好吧,假设有甲、乙两人,甲的敏捷为20,乙的敏捷为30,这时如果你让甲走了一格,那乙就该走1.5格,而且必须是同时移动,其实还可以计算一下斜着走的时候,比如说,简单的设正方形对角线与边长的比为3:2,那甲走一格(非斜走),乙就要斜走一个。
先说的是走路,现在说说战斗,假设甲对他兵器的熟练度为200,而乙为50,我们可以得到甲以各自对自己兵器的敏捷度,甲=敏捷+熟练/10=40,而乙只有35,这说明甲打了8下,乙才打7下(假设都还没死!)
实在对不起,这篇文章并没有完,实在是苦于我似乎有点不舒服,实在写不出字来,在这里我向大家道歉了。
C++学习提示
你相信吗?一个编了不少小游戏,还有个过得去的教育软件,并且还会API、DX和一点汇编的我居然不会C语言?
呵呵,真的,买了本书,到家里仔细看了后才大呼上当,他一来居然没有介绍如何编"Hello word",到先开始分析一个程序,看着我都头大!
没办法,只有发扬当年学习VB的精神,当时虽说有Basic的基础,但那是毫无用处的,因为VB是不会认"PRINT "Hello world!""的。
呵呵,废话少说,经过那天晚上几个小时的对视(它把我认到了,我却还认不到它),总结了一些经验,希望能对象我一样的C++初学者有帮助!
- Tip I:有空多翻翻MSDN,#Include命令我就是从那里搞懂的。
- Tip II:C语言的执行方式跟VB有很大区别,但有很大的相似,VB是解释运行,可以解释的命令全在msvbvm60.dll,而C语言可以解释的命令全在header(*.h)里面了,我是这么理解的,不知道对不对?
- Tip III:我买的那本书上对指针有一句话介绍:"能否用好C语言,关键就在是否能用好指针了。"我倒~,那位高手能告诉我指针是什么?
- Tip IV:顺便提提,用VC++6.0来crack的确不如用winice方便!
- Tip V:我说的这些有用吗?有问题可以问我,然后我去帮你请教高手……
构造系统
不知大家还记得UO吗?在庞大的UO世界里,当然少了不了各类的系统了,正是这些丰富的系统让UO充满了乐趣,让我们来回顾一下吧!
正文略
一点版权说明
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若转摘您的文章,严重破坏了您的版权,请告诉我,我将立即向您赔礼道歉,并竭力挽回损失!
写在末尾
这段时间感到有点不舒服,不知道是为什么,可能是太累了,才从成都回来,就赶着写文章,编游戏,调试ASP,学习C++,出电子杂志,尤其累人的就是为我的竹叶改版,唉!时间不多了,马上就要开学了,听说开学后还要军训和摸底考试,没办法,算了,如果以后能找到一个志同道合的同学,那大家就享福了,这份杂志就有希望改成半月刊了(幻想中……)
如果没太大问题,到十九日,我的竹叶就可以成功改版了,然后过几天就可以看到《冰河魔法传》理论版Demo2了,哦,对了,我调试好了一个ASP投票系统,主要用来统计关于本刊的情况的,希望大家务必要投上一票!
对不起,相信您一定认为这份杂志糟糕透了,没什么,请您告诉我,本报的发展,必须有您的参与,对于这份报纸的感想能告诉我吗?
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